虚幻引擎助力祖龙开发首款3A级女性手游-《以闪亮之名》,性感女神,细节拉满!

2023-06-16 12:09:08来源:哔哩哔哩

说到祖龙旗下Vvanna工作室推出的游戏3D换装《以闪亮之名》,不少爱美、自由、独特的妹子玩家一定不陌生。这款游戏给人的第一印象就是随心所欲的美——除了可以自由创建角色形象,包括外貌、服装、发型等等这些基本操作,游戏里的换装效果在视觉体验上简直让人真假难辨,就像你穿了一件自己设计的漂亮裙子走在大街上,这种自信和满足不要太爽!

而从三月底开始公测后,《以闪亮之名》还在游戏圈掀起了“换装游戏太卷了”的感叹。当然,被“卷”的不是玩家们,最大的压力其实是给到了游戏厂商。换句话说,短期内要“卷”赢《以闪亮之名》,其他厂商还需加倍努力。


(资料图片)

就在最近,祖龙娱乐美术中心和动画中心负责人、首席艺术家刘冰对《以闪亮之名》的技术向开发历程进行了详细讲解,让我们有幸了解了这款游戏是如何做到服装材质如此逼真等等一系列问题,也侧面展现了同类型游戏的开发要点和未来发展走向。

首先,说起为何想要做这么一款女性向3A手游,刘冰介绍,原来自2019年祖龙首款虚幻引擎(后文简写为UE)大作《龙族幻想》一战成名后,高层决定全面转向UE。之后每个项目都会尝试挑战不同品类、不同美术风格与不同技术点以求不断积累创新。于是,我们看到祖龙用UE制作了史诗写实风的SLG大作《鸿图之下》等,以及即将上线的《阿凡达:重返潘多拉》。而到了《以闪亮之名》,除了市场上的考量外,目的还是想在技术上挑战一下次世代移动端角色表现的极限,打造一款面向全球女性市场的高品质、高自由度的3D游戏。

事实上,从游戏精美的宣传动画发布起,祖龙就在全力以赴。刘冰颇为自豪地介绍到,《以闪亮之名》的PV动画全部出自祖龙自己的动画中心。并且,时至今日包括《以闪亮之名》在内众多项目的宣传视频,都是直接使用UE进行渲染制作。祖龙很早就预见到了动画制作实时化的趋势。为了应对不断增加的项目复杂度、技术难度以及不断提高的品质要求和未来内容创作的更多可能性,祖龙多年前就对动画中心做了重组,对职能做了拆分,做到专人专职,并根据自己项目的实际需求与开发经验来出发,积极拥抱虚拟制作,形成了自己一套品质极高、又注重效率的制作流程。

实际开发过程中,除了要解决数字角色在CG领域的表现这个行业长期难点外,还要克服在硬件性能受限的移动端上进行高强度开发这一难上加难的现实障碍。就拿角色的毛发来说,美术团队需要完成数量庞大且精度要求极高的各类发型需求。在制作的过程中做了很多的尝试去实现发型的体积感、蓬松感、使用不同程度的高光模拟各种质感的发型,以及发丝的多层透光效果。这些挑战使美术团队花费了更高的时间成本,但最终形成了一套高效的标准流程来制作各类发型,以实现游戏中所需要的超高真实细节表现。

<角色发型及最新服饰效果展示>

关于《以闪亮之名》最大的闪亮之处,业内外很大程度认为是其对人物服饰在移动端逼真的呈现。对此,刘冰表示,服饰作为时尚社交类游戏的一大卖点,开发团队自然是下了大功夫的,《以闪亮之名》内复杂的套装面数高达30多万。为了研究布料的编织工艺、材质特性,美术团队采购了大量真实面料,并利用3D扫描等技术和DCC工具构建了一个材质库,方便在原画或者3D设计阶段快速找到面料参考原型。为了能逼真地呈现这些面料的效果,使用了很多方法,比如现实中布料不可能是完美编织的,总有些细小瑕疵,于是团队借鉴Naughty Dog早年GDC分享的端游角色衣物材质制作经验,通过将随机的噪声、旋转烘培到各类贴图中来模拟这种不完美感,从而大大增加了面料的真实感。

<各类布料渲染特写>

如果服饰是《以闪亮之名》最大的亮点,那么服饰的半透明处理一定是亮点中的亮点了。熟悉实时渲染的都知道,多层半透明是一个让人头疼的效果,很难兼顾性能(overdraw的问题)与效果(排序或混合模式的错误)。然而如梦似幻的薄纱、蕾丝等面料又是高端服饰不可或缺的部分,为此团队尝试诸多方法,比如多层的depth peeling, 但发现这类方法一是导致手机积热问题再加上对中低端设备的不友善,无奈只能放弃而回到原点。

最终的解决方案是,首先会大量减少半透材质的使用,对于硬性要求出现的多层服装,美术总结了一套自己的拆分技巧来进行渲染处理,并配合材质修正呈现出更完美的效果。比如对于黑丝材质,利用菲尼尔可以控制其边缘更多的表现出不透明的黑色,而正面看则呈现透明,以拉长小腿线条,给人修长之感。

如今,随着《以闪亮之名》上线后的火爆,祖龙的研发团队还在持续打磨着后续内容,在服装设计上精益求精,引擎大大们也在激进地开发着多平台版本(届时会有更高端的效果在更好的设备上呈现)。同时,为了确保游戏在各种手机机型上都能流畅运行,祖龙不仅在内部优化和调优渲染效率,也和各大手机厂商一起对下载包体进行优化,以求给玩家带来更好的体验。

值得一提的是,刘冰在最后还重点聊到了开发《以闪亮之名》所用的引擎平台UE4的继任者——UE5,并透露祖龙内部自是早已开始了数个基于UE5项目的研发,只是时机未到,目前主要是在尝试和探索基础上进行的早期版本开发,所以还请玩家耐心期待下。而说到最期待的UE5新特性,刘冰特别提到了新的Substrate材质系统-UE5材质创建系统Substrate技术概述,认为它能充分发挥美术的想象力来实现各种新的材质效果,而全新的Procedural Content Generation工具则能大幅提高关卡环境的生产力。

由此也不难看出,尽管《以闪亮之名》的开发难度颇为复杂,但不断迭代更新的开发平台确实也会为相关游戏项目的推进及时提供来自底层的关键支撑。某种程度上,UE这样的引擎平台既是爆款游戏作品的强大开发工具,而其最新版本所带有的新功能又是游戏开发的风向标,会指引者开发者思考和实践游戏内容及体验的具体走向,从而给玩家和行业带来更有创新性的作品。

而据了解,以引擎技术为纽带,祖龙娱乐和UE的开发商Epic Games保持着多年愉快且成功的合作经历。从《以闪亮之名》的成功可以预见,未来包括祖龙在内的更多游戏厂商会借助UE平台大显身手,不断探索充满未知体验的全新游戏领地。